Игра МУХА

Автор: | Январь 25, 2017

С этой игрой довольно много работают на тренинге, однако в компьютерном варианте она обладает гораздо более широкими возможностями. Игра, прежде всего, направлена на гармонизацию образной и логической сфер сознания. Освоение стратегии совместного их использования существенно повышает эффективность работы индивидуального сознания.

В настоящее время реализован вариант работы с образной сферой в пространстве до шести измерений. При этом, благодаря набору из 20-и дихотомий существует множество различных вариантов образного представления 6-мерного игрового поля (теоретически — количество сочетаний из 20 по 6). Это множество существенно увеличивается, если принять во внимание, что каждый конкретный набор дихотомий может быть отображен в образной сфере человека неограниченным числом способов. Многие из этих способов могут оказаться весьма далекими от стандартного варианта передвижения «мухи в кубике». Таким образом происходит как бы «навязывание» компьютеру именно того образного представления игрового поля, которое играющий сформировал в своем сознании.

Компьютер способен моделировать ходы от одного до 6-и партнеров, при этом один из них может управлять не мухой, а ловушкой (представим себе паука). Таким образом, в игру вводится неагрессивная подвижная ловушка. Паук не охотится за мухой, однако, если муха попала в зону ловушки — Вы проиграли.

Игра МУХА позволяет приобрести не только навыки тонкого управления сферой зрительных образов, но может также проходить в режиме развития абсолютного слуха и аудиальной памяти. Этот аспект игры в стандартном сенситивном тренинге не задействован по двум причинам. Первая — на тренинге вполне осознанно отдается приоритет зрительному и тактильному каналам как наиболее легким в управлении.Ощущения на этих каналах легко включать, выключать, преобразовывать, чего нельзя сказать ни об аудиальном, ни тем более, об одоральном (запахи) каналах. Вторая причина — отсутствие, как правило, технических возможностей для организации такого режима в условиях тренинговой группы.

Для игры в режиме развития абсолютного слуха используется подача сигналов нотами 3-х октав и нотами одной октавы. Каждая из выбранных дихотомий обозначается парой нот; таким образом, для успешной игры игроку необходимо научиться распознавать эти ноты по их абсолютному звучанию. Для развития «аудиальной памяти» используется способ подачи сигналов звуками определенного тембра или инструмента. При успешной игре закрепляются навыки распознавания звуковых образов в канве общего полифонического звучания.

Правила игры

Правила просты. Игровое поле представляет собой некую область в пространстве, размерность которого может изменяться. Размер этой области одинаков по всем измерениям и может также изменяться игроком (или программой). Таким образом, например, в трехмерном пространстве игровое поле представляет собой куб (заданного размера), в двумерном — квадрат.

В игровом поле находится объект игры — муха. Когда игрок делает ход, он перемещает муху на одну клетку по любому из измерений игрового пространства. Задача игрока — не выпустить муху за пределы игрового поля.

В начале игры муха находится в «углу» игрового поля (квадрата, куба и т.д). Будем считать, что координаты этой точки нулевые. Следовательно, область допустимых положений мухи ограничена значением s-1 по каждому из измерений (s — заданный размер игрового поля).

Каждое измерение игрового пространства описывается дихотомией — парой противоположных понятий, одно из которых соответствует уменьшению данной координаты, другое — увеличению. Например, в случае трехмерного игрового пространства (в самом наглядном случае «пространственных» дихотомий) трем координатам будут соответствовать пары: «влево — вправо», «вперед — назад», «вниз — вверх». В общем случае, любой координате игрового пространства можно сопоставить любую из набора возможных дихотомий (их в игре определено около 20-ти), формируя таким образом, образ игрового поля.

В игре, кроме человека-игрока, могут участвовать до 6 «компьютерных» оппонентов, количество и параметры которых выбирает сам игрок (или на каком-то этапе предлагает программа). Оппоненты, как правило, не делают ошибок при управлении мухой.

Информация об управлении и настройках самой программы содержится в файле ‘Readme.doc’, входящем в дистрибутив.

[свернуть]

О сценариях

Дополнительно к Игре «Муха» можно установить сценарии. Сценарий есть последовательность уровней игры, позволяющая работать с определенным образом (или рядом образов). Сценарии представлены в виде самораспаковывающихся архивов и появляются в меню игры «Муха» после их установки. Они имеют определенную иерархию по степени сложности:

Начинать играть в «Муху», нужно с «Основного ландшафта». Далее серия «Равнина» и далее «Холмы».
По музыкальным сценариям — сначала серия «Контрабасиков» — можно играть после или даже одновременно с вышеуказанными голосовыми сценариями. Далее следует серия «Скрипочек».
Музыкальные сценарии «Камерный оркестр» — «Голос с оркестром» — «Маленький шум». Именно в такой последовательности.
Отдельным пунктом идут образные голосовые сценарии. Я рекомендую играть в них после освоения базовых голосовых сценариев. Иначе очень сложно и неинтересно.
По сложности все весьма субъективно, по-моему, так:
Автомобиль
Ветер
Картина
Книга
Кинофильм (для особо усидчивых)
Вулкан
Беседа
Взгляд
Это, конечно, весьма субъективно. Возможна и иная последовательность.
Мне было бы чрезвычайно интересно получить обратную связь по работе с различными сценариями, в особенности с музыкальными. Опыт работы с этим интеллектуальным тренажером пока невелик.

Для установки сценария необходимо распаковать архив (запустить соответствующий exe-файл) в папку Scenario, находящуюся в основной папке программы (по умолчанию С:\Program Files\Доктор Григ\Scenario). После этого установленный сценарий появится в списке сценариев в окне настройки игры (для доступности этого списка должен быть установлен режим игры «по сценарию»). Ниже сценарии расположены в порядке возрастания их «сложности», т.е. образуют последовательно-согласованные ряды. Соответственно, работать с этими сценариями необходимо в этом же порядке.
3 типа сценариев:
Ландшафтные сценарии
Музыкальные сценарии
Образные голосовые сценарии

Ландшафтные сценарии
Равнина: Плавное изменение сложности.
1-й уровень
2-й уровень
3-й уровень

Холмы: Нелинейное изменение сложности.
1-й уровень
2-й уровень
3-й уровень

Музыкальные сценарии

Контрабасики:
1-й уровень
2-й уровень
3-й уровень

Скрипочки:
1-й уровень
2-й уровень
3-й уровень

Музыкальные сценарии предназначены для развития «аудиального канала ощущений», т.е. музыкального слуха. Все происходит так же как и в «Голосовых» сценариях, только команды отдаются не голосом, а звуками, соответствующими нотам одной октавы. «Муха», повинуясь определенному звуку, совершает соответсвующее перемещение.
И пусть вас не смущает кажущаяся простота игры на первых двух уровнях, далее эти «нотки» начинают разбегаться и прятаться одна за другую.
Играть в сценарии серии «Скрипочка» я рекомендую после (или одновременно) со сценариями серии «Контрабасик».
Сценарии серии «Скрипочка» различаются набором дихотомий.
Камерный оркестр:
1-й уровень
2-й уровень

Игрок играет ноты 3-х октав.
Если Вам наскучили и «Маленький контрабасик» и «Скрипочка» сыграйте в этот сценарий. Вместо 12 нот в игре участвуют — 24. Оппоненты-женщины «поют» ноты одной октавы. Оппоненты-мужчины «рычат» ноты трех октав. Их «беседа» чем-то напоминает звучание японского языка. Особенно на 2-й и 3-й размерности пространства. Сценарий звучит очень красиво. Игрок «перемещает муху» нотами трех октав, поэтому можно рекомендовать выбирать персонаж для игры мужского пола. Это упрощает восприятие звучания нот.

Голос с оркестром:
1-й уровень
2-й уровень
3-й уровень
4-й уровень

Музыкально-голосовые сценарии. Набор дихотомий различен для разных версий, игрок отдает команды мухе также различными способами (голос, ноты). Различны также способы перемещения мухи игроками. Такой музыкально-голосовой вариант игры в «Муху» активно развивает способность воспринимать и интерпретировать данные, выраженные в разных формах. Играть рекомендуется после освоения сценариев «Скрипочка», «Маленький контрабасик» и «Основной ландшафт».
Маленький шум:
1-й уровень
2-й уровень
3-й уровень

Сценарии, в котором муха управляется тремя разными способами, так сказать — на трех языках. Оппоненты управляют голосом, нотами одной октавы (женщины) и нотами трех октав (мужчины). Разрушить образ, созданный человеком, который сыграл в этот сценарий, очень и очень сложно. Ибо этот сценарий «Мухи» развивает способность не только создавать и удерживать образ в сознании, но и отслеживать во времени взаимодействие различных его элементов.
В этой серии сценариев для игрока предусмотрены три варианта игры — при помощи «Голоса», «нот трех октав» и «Нот одной октавы». Различия между сценариями также в наборе дихотомий.

Образные голосовые сценарии

Автомобиль — Самый простой для образного восприятия сценарий. Развивает пространственное воображение.
Автомобиль перемещается по плоскости. Удобен образ автомобиля на автодроме или же игрушечного автомобильчика на радиоуправлении.

Первая дихотомия «Медленнее-Быстрее» очевидна и особого воображения не требует.
Вторая «Тише-Громче» — и появляются кольцевые гонки с препятствиями. То есть если за командой «Тише» последует команда «Быстрее» это может означать, что автомобиль выехал на участок с твердым покрытием и перешел на более высокую передачу. А за командой «Медленнее» может последовать команда «Громче» — автомобиль явно забуксовал в песке.
Третья дихотомия «Вправо-Влево» и езда по прямой закончилась. Мы уже на плоскости. Более того, на пересеченной местности. Или в комнате, где есть коврик, тапочки, мебель и даже кот, который также может замедлить передвижения игрушечного автомобильчика.
Четвертая дихотомия позволяет включить заднюю передачу.
Итак: «Назад — Влево — двигатель все Громче — а движемся все Медленнее». Если Вашему воображению понравится эта сцена, в которой домашний кот Васька схватил автомобильчик то ли полагая его добычей, то ли желая прокатиться, то я рекомендую Вам этот сценарий.

Ветер — Ветер. Он бывает разный. Изменение состояний пространства. Именно развитию способности сознания улавливать эти изменения может послужить данный сценарий.
Первая дихотомия «Холоднее и теплее» очень проста. Холодный арктический ветер сменяется теплым ветерком умеренных широт и далее превращается в горячий ветер пустынь.
Вторая дихотомия «Слабее-Сильнее» сообщает о силе ветра — ветерок сменяется ветром и далее перерастает в бурю.
А вот дихотомия «Тише-Громче» не так очевидна. Завывания ветра в трубе или шепот в листве. Важно, чтобы эта дихотомия не зависела от двух предыдущих. К примеру, легкий ветерок вполне может громко шуметь листвой, но ветер тихо завывает среди камней. В общем, воображению есть где развернуться.
Последняя дихотомия «Медленнее-Быстрее» может обозначать и песок, с бешеной скоростью гонимый самумом, и трепетанье листвы, обдуваемой весенним ветерком, а также все, что может быть «быстрее-медленнее» в «пространстве» ветра.
Несмотря на небольшое количество дихотомий пространство сценария получается весьма богатым и пусть Ваше воображение подскажет — какой он бывает ветер.

Картина
Дихотомия «Моложе-Старше». Состарить картину можно не только химическим путем, как это принято у реставраторов и изготовителей копий шедевров. Это можно сделать и в своем воображении. Вот картина совсем юная, только что вышедшая из под кисти (пера, карандаша) художника, Вот она же уже несколько потускневшая, а вот и трещинки, подобные сети времени, пробежали по поверхности картины.
Вторая дихотомия «Грустнее — Веселее». Эмоциональное впечатление от картины. От грустных и печальных образов войны и горя до карнавального веселья и проявления буйной радости. От тихой грусти пейзажей осени до веселья летнего дня. Огромная свобода выбора для воображения играющего.
Дихотомия «Темнее-Ярче». Цветовая гамма картины. Три первые дихотомии создают образ самой картины. Остальные три дихотомии отражают скорее перемещения игрока вокруг образа картины. И весьма способствуют выработке навыка удержания образа в «уме».
Дихотомия «Влево-Вправо». Игрок рассматривает картину слева, прямо или справа. «Вниз-Вверх» — в данном случае легче перемещать саму картину. «Ближе-Дальше» — рассматриваем картину то отходя от нее, то приближаясь.

Книга
Первая дихотомия «Моложе — Старше» отражает изменение книги в процессе ее жизни. Вот она только что вышла из типографии, Вот лежит на столе, много раз прочитанная, а вот уже валяется где-то в шкафу, с выдранными листами, старая и не нужная. Или же стоит на книжной полке, с потертой обложкой и пожелтевшими от времени страницами.
Тяжелее — Легче — размер этой книги. Очень легко подшивать и отрывать листы из книги.
Жестче — мягче. Я думаю, что это качество переплета. Мягкий бумажный переплет сменяется картонным и далее одевается в кожаную обложку.
Темнее — Ярче. Расцветка обложки, или переплета.
Первые четыре дихотомии описывают Книгу, как объект, а оставшиеся две дихотомии скорее о содержании Книги.

«Грустнее — Веселее». Сборник анекдотов, описание путешествия, повествование о тяжкой судьбе героя и так далее.
Дихотомия «Прошлое — Будущее». Что описывается в книге? Прошлое, настоящее или воображаемое будущее.

Фильм — Образ кинофильма.
«Темнее — Ярче» — ну конечно же… яркий день сменяется ночью или подземельем, освещенным факелами. Что подскажет игроку его воображение? Возможностей для фантазии — неизмеримое количество.
«Тише — Громче» — от шелеста листвы до грохота грозы. От шепота влюбленных до воплей на поле боя. Ведь это кино и здесь возможно все, что пожелает ваше воображение.
«Грустнее — Веселее» — это настроение сюжета из фильма. А сюжетов, которые можно оценить по данному критерию даже в одном фильме не один десяток.
«Покой — Страсть» — утренняя пробежка весьма отличается от погони, а дружеская беседа от яростной дискуссии.
И еще. Когда у меня сложился образ фильма я взглянул на него как в зеркало…. и много о себе узнал… Пожелаю и вам того же!

Вулкан — Извержение вулкана.
Дихотомия «Слабее-Сильнее» может означать периодичность извержения. Относительное затишье сменяется всплесками лавы и столбом пыли и пепла.
Вторая дихотомия «Темнее-Ярче» добавляет к образу бело-красный цвет лавы, сменяющийся темным облаком пепла.
А третья дихотомия «Тише-Громче» озвучивает весь процесс. Доносящиеся шипение, треск и грохот обеспечивают образ вулкана звуковым сопровождением.
Вулкан — яркое «температурное» явление. И образ дихотомии «Холоднее-Теплее» может быть разным. Для меня наиболее близким оказалось изменение цвета извергающейся лавы. От почти белой до бардово-красной.
Дихотомия «Ближе-Дальше». «Продукты» извержения вулкана — лава, пепел, камни разносятся на разное расстояние. Может быть применен образ растекающейся лавы или дальность разброса камней. А можно и вовсе применить все три «продукта». Камни — ближе всего, затем лава, а там где-то далеко пепел.

Беседа — Беседа или вербальное общение.
Первая дихотомия «Тише-Громче» проста и понятна — шепот, речь и крик.
Вторая дихотомия «Жестче-Мягче» отражает тип беседы. Комаднование подчиненными, разъяснение предмета или уговаривание малыша. Ведь можно очень жестко шептать и очень мягко кричать.
«Холоднее-Теплее» — выражение благодарности или холодного презрения, отстраненности или участия. Дружеская беседа весьма отличается от переговоров о перемирии.
«Покой-Страсть» отражает уровень эмоциональной вовлеченности участников в беседу. Спокойное изложение неких технических данных очень отличается от страстного признания в любви.
«Грустнее-Веселее» — наиболее очевидный образ дихотомии — тема беседы.
«Прошлое-Будущее» — событие, обсуждаемое в беседе может быть в прошлом, настоящем или будущем, а может и простираться и в прошлом и в настоящем и в будущем.
Сценарий состояний. Лишь дихотомия «Тише-Громче» более или менее очевидна в своих проявлениях.

Взгляд — Образный сценарий, требующий хорошего воображения. Человек Вас рассматривает. И в зависимости от «результата» взгляд его (ее) меняется.
Дихотомия первая «Холоднее-Теплее»… Что мы вкладываем в Фразу «холодный взгляд». Безразличие, эмоциональную отстраненность? «Теплый взгляд» — зрачки расширяются, мышцы лица расслабляются… Возможно, есть что-то еще, отражаемое данной дихотомией.
«Жестче-Мягче» — также «трудноописуемое» в данном контексте явление. Однако фраза «Теплый, но жесткий взгляд» отнюдь не лишена смысла.
«Грустнее-Веселее» — настроение, отраженное во взгляде человека, глядящего не вас.
«Тяжелее-Легче» — нечто от подозрительно-изучающего до добродушного взгляда.
Оставшиеся две дихотомии «Влево-Вправо» и «Вниз-Вверх» просты — указывают направление взгляда.

Человек — Простой образный сценарий. Образ:
Моложе старше — это понятно, а вот слабее-сильнее можно отобразить по-разному («гимнастическая», «тяжелоатлетическая»), я даже попытался наделить его «внутренней» силой (не получилось). Тяжелее-Легче — забавный получился — прямо «борец за похудание» с отменным аппетитом. А вот Теплее-Холоднее и Покой-Страсть путаются между собой. В результате получился прямо-таки оксюморон. Мужчина-морж в плавках на морозе, взирающий на раздевающуюся (одевающуюся) привлекательную женщину. При всей анекдотичности образа очень легко играть.

Растение — Простой образный сценарий.
При минимуме дихотомий — масса образов. Жестче-Мягче могут быть и листья, и ствол (от лианы до секвойи). Темнее-Ярче могут быть и цветы, и зелень, и цвет древесины (если речь идет о дереве). Моложе-старше можно взять и время вегетации (от цветков до плодов), а можно и общий возраст. Из-за такого количество возможностей можно поиграть с размерностью 6х6.

[свернуть]

Заказать игру «Муха» можно по email.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *